イベントはたくさん配置できるものと思い込んでいた

この記事の内容は古くなっています(2017/05/14)

記事の投稿の後、処理の高速化に成功したため、FPSは改善されています。(とはいえ、画面内に集中的に500個を配置すると、60 FPSの維持は困難です。)

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RGSS3の未解決の難問

1年以上、未解決となっている難問があります。

難易度が高すぎるため、質問を投げることすらはばかられます。しかし、解決できたときのゲームの品質の向上は凄まじいものがあるため、暇を見つけては取り組んでいる課題です。

あなたにこの難問が解けるでしょうか?

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マップ移動ローディング Version 17.01 (RGSS3)

概要

  • このスクリプトは、マップから別のマップへ移動するときの動作を変更して、ローディング画面を追加します。

【従来】
マップ1  フェードアウト  暗幕  フェードイン  マップ2

【導入後】
マップ1  フェードイン  ローディング画面  フェードアウト  マップ2

 

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ねこBGM管理 Version 17.00 (RGSS3)

概要

  • BGM制御をサポートします。
  • このスクリプトは単体では特に効果はありません。他のスクリプトと連携して動作する、サポートモジュールです。
  • seea制作の他のスクリプトを使用する際に、ねこBGM管理の導入が必要になる場合があります。

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マップとマップ間のアイキャッチ(演出)

マップ間の移動中のローディング画面や、アイキャッチを出すためのRGSS3スクリプト素材「マップLoading」を改良しようと試みております。

ちなみに「マップLoading」は未だ当サイトには置いていません。「ツクマテ」の記事しかありません。小物素材なので制作者も半ば忘れておりました。とはいえ、地味に重要な存在だったりします。

このスクリプトの改良版でBGMをフェードアウトさせると、移動先のマップに特にBGMが指定されていない場合にBGMがフェードアウトしたまま無音になるというバグのような挙動が発覚したため、これを直すまでは改良版を出せない状態が続いています。

やはり移動先のマップを「マップLoading」内部でも読み込まないといけないのか……。あまり色々と処理を加えすぎると重たくなるので、何とか読み込まずに済ませたいですね。

RGSS3で実現させたいことを思う存分実現させると、結構な数のPCでFPSがぐっと落ちるんだよね。「ねこジャンプ」(公開中)は軽い部類なので気にしなくても大丈夫ですが、「ねこ追尾」(未公開)がホント重いんだよぉ……。(一番重たいのはそれじゃなくて、マップ全体を画像で表示するスクリプトですが……)

「マップLoading」は一応わざとウェイトを入れてプレイヤーを待たせているわけですが、実は一部の画像表現のマップは本当にロードに時間がかかるんです。何の演出もしていないと、マップ切り替えの時に不自然なほどの待ち時間が発生してしまいます。演出というのは後付けで、実はローディング画面は必要に迫られて作ったというのが発端なのです。

そういえば、単に興味本位や、演出のためだけに制作したスクリプトというのは、一つもありませんね。

「ねこジャンプ」も、「RPGの主人公がマップ上でジャンプできないのはおかしい」という謎の発想から誕生した経緯があります。一体どこから持ち込まれた主人公のイメージなんでしょうねぇ……。

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