体験版の長さは、どれくらいが適切なのか

こんばんは。

ツクールフォーラムβに「体験版の長さは、どれくらいが適切なのか」というトピックを見つけましたので、記事を書いてはみたものの、話題が一ヶ月以上前のもので出遅れ感が否めません。それに何度推敲しても文章それ自体が長すぎて、フォーラムの投稿には向いていないと思われたため、自分のサイトに置いておきますね。

 


市販ゲームの体験版は販促なので…

プレイヤーの立場からすると、フリーゲームの体験版はプレイしないので、体験版としては出さないほうが良いのかなぁと考えております。
制作者による、プレイヤーによるといえばそれまでですが。

そのため、自身の制作において、いわゆる本当の意味での「体験版」的なものを公開するのは「ちょっと待てよ?」と考えています。

 


あれは完成版です

モチベーション維持兼、システムの見本市としての体験版は、VXAce版は公開済み、MV版も先月に出しましたが、シナリオの長さは0にしました。
長さ0……つまり、プレイ開始は出来ますが、実質的にはプレイはできません。
主人公は出てきます。これは告知目的でもありますが、キャラデザの先取りという大事な役目があります。

体験版ということは一言も書いておらず、伏せてありますので、そう簡単には気付かれていないと思われます。もちろん、世界観は全て本編に準拠したものなので、制作者本人は体験版と思って出しています。ただ、あれはあれでも完成版なんですよね。フィードバックは勿論歓迎ですし、今後もバージョンアップ予定がありますが(鋭意準備中)、少なくとも未完成ではないです。

 


フィードバック書く方が難しい

とはいうものの、制作途中に他の方の意見を欲しくなることは幾度となくありますね。

ゲームを制作するという過程においては、いくつもの(作り手の側の)選択肢があり、それらを実現できることが分かっていますから、本当に迷うんですよ。プラグインを改修したり、新規に作ることができる能力というのは便利ではありますが、選択肢を増やすことになるので迷いを生む原因の一つにもなります。
一度決めたら後戻りできない(あとから直すことが事実上不可能な)制作上の選択肢も多いですし。

手掛かりを求めて、先達の制作者の方の【制作講座】を何度も読み、理解を深めるにつれ、新参者が作品の完成前に体験版を出して、フィードバックを得る制作方式は難しいのかなと考えるようになりました。ここで言う「難しい」とは、ほぼ無理だろ的な意味合いの<難しい>です。

 


先行公開のリスク

多くの作品を完成させてきた先達からのフィードバックが来なければ、一部を先行公開してしまったことのデメリットだけが残ります。それでは大失敗になってしまいます。

いかに制作者本人が膨大な時間をかけ超人的な努力したところで、この大失敗をすると流石に取り戻すことは困難です。

ですので、なにか迷いがある毎に、ぐっとこらえて、自分の能力を信じて、自力で判断・決定をして制作を進めてはおります。

内々で制作途中の作品を見せ合い意見交換する場に飛び込む、というのも考えてはみたのですが、未完成ということは的確なフィードバックは難しい(ほぼ無理?)ですし、やはりこれも厳しいかなと。

 


完成後の改修は楽しい

完成公開後のフィードバックで積極的に改善は進めるつもりなので、クオリティに関してはそれで何とか、とは思います。

私的には制作者としても、プレイヤー・レビュアーとしても、作品完成後の要望を受けての改善は必須と考えています。

他の制作者がどうするかはともかく、私にはネトゲ(MMORPG)に浸かってきた歴史がありますので、完成公開後に、数年間に及ぶ改修がスタートするのは当たり前と思っているんですね。

ネトゲの糞運営ですら最初の1年くらいは真面目に改修していましたから、自分が提供側になるのなら、そのくらい対応できずにどうする、というのが根底にあります。

しかしながら、一度決めたら後戻りできない制作上の選択肢については、改善要望が来ても直しようがなく、最早どうしようもありませんが、そこはもう個人制作の限界かなと思います。

もちろん、そういうことがないように進めてはおりますし、限界と言うからには限界までの努力は求められるでしょう。少なくとも、これまでの生活において複数のMMORPGに注ぎ込んできた莫大な時間と同程度には時間を掛けるつもりですので、そのくらいは期待して良いです。

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