F5リセット3回で確実に落とせる(※テストプレイに限る)
わりと簡単に落とせるようになりました。
消費メモリが2GBを超える辺りから、落とせるようになるようです。ただし、MV本体のテストプレイ機能から起動したゲームに限るという、条件付きのゲームエンジン落としです。コレ以外の落とし方は残念ながら見つかっていません。
なお、普通にプレイしていて落ちることはないです。意図的に落とそうとして動作を繰り返さないと落ちませんでした。
本番用にデプロイしたモジュールは落ちないね。流石だな。F5リセットは出来ないように無効化してあるので、その作戦が使えなくなっているからね……。
平均FPSはVX Aceを超えた
VX Aceと比較して、平均FPSは上がりましたね。飛躍的に上がりました。軽いです。Windowsアプリ版を前提に考えていたのですが、ブラウザで公開してもよさそうなくらいの軽さがあります。むしろブラウザのほうが安定しているかもしれません。おもに Firefox 54.0.1 を使用しているのですが、こいつが結構しぶとくて、ブラウザを落とそうとがんばっても落とせない。ブラウザ強いな。
ブラウザ側がメモリを強制的に解放しているのが効いているらしく、読み込みに失敗してもリロードで直るという……。Firefox も侮れないですね。Windowsアプリ版に比べて平均FPSは低いので、FirefoxでプレイするつもりならPCのスペックは要るんだけどね。
タイルセット方式のマップのほうが重い
どういうわけか、巨大な画像で作られたマップよりも、従来のタイルセット方式のマップのほうが重いという不思議な現象があります。謎ですね。FPSが安定していないだけかもしんないけど。
これはVX Aceでもあったことなので、不思議だなぁと思いつつも特に何もしていません。
という感じで近況(2017年7月)を書いてみました。しばらく何も書いていないと、あたかも制作から離れてしまったかのように見えてしまうかもしれないけど、本当に毎日制作しているからね!?
制作期間は長い(確信)
VX Aceに1000時間ほど使ってようやくプロトタイプ版っぽくなってきた、というくらいなので、MVも1000とまではいかないにしても、少なくとも500時間は必要だと思ってください。どうにかして同志を募って作業分担をできないものかと検討をしてはおります。が、またこれが難しいんだなぁ。
ディレクションが最も必要なスキルなのね。しかも、制作者同士が同じ方向を向いていないと衝突ばかりしてしまう。結局一人で制作するのが最もコスパがよい、ということになってしまう。
例えば、MVの48×48の標準の歩行グラフィックを一切使用しないと決定したり、XPの32×48の歩行グラフィックを1.5倍にあらかじめ拡大させてから組み込み、48×72の歩行グラフィックとして作中の大多数のNPCに使用することも決定したワケわけだけど、こういう類の仕様で一々議論していたらキリがないもんね。拡大して使うなんてとんでもないとか、既製のプラグインでマップごと拡大したら良いのにとか、いくらでも反論はできてしまう。
あえてドット絵のドット感を減らすための加工でもあるし、拡大加工には専用のソフト(海外の有償ソフト)を使用するし、実はプレイヤーが見る画面(1920×1200)での品質は下がらないんだけれど、画像の拡大に抵抗がある制作者も多いのよね。
あと、私は他の方の作品をほぼ見ないので(したらばの「作品投下スレ」は例外)、奇抜な制作の仕方をすることが多いかもしんない。真面目に研究していたのは Dante98 II の作品までやで。
ネトゲには学ぶべき仕掛けがたくさんある
最近よく研究するのはネトゲがほとんどです。直近のことではつい先日まで研究していたのはFF14、しばらく離れていたため、キャラも何もかも作り直しでしたが、ゲーム中のクエストの中身はともかく、描写されるワールドの雰囲気は好きです。時刻システムと天候変化は絶対に入れると誓ったよ。
MVで制作中の制作者よ、お使いクエストは削ってもいいから、シナリオの分岐とかも色々削っていいから、時刻システムと天候の変化だけは削らないでくれ……! 使い古されたシステムというなかれ。99%と言っても過言ではないくらい、あらゆるネトゲ(オンラインRPG)に採用されているんだぞ。何故入れないのか、訳が分からないよ。